Jeux vidéo : les joueurs sont devenus sauvages

Avec 6 millions d’abonnés à son jeu en ligne, World of Warcraft, l’introduction d’un jeu de cartes était une évidence ; le brio de Blizzard a cependant porté la guérilla marketing à un niveau supérieur

Les jeux de cartes ont été introduits dans le monde entier

Un jour. C’est la vitesse à laquelle le géant des cartes à collectionner Upper Deck a écoulé sa première ligne de stock de cartes à collectionner World of Warcraft. Des boîtes de cartes qui se vendaient normalement en gros à environ 40 euros se sont vendues 60 euros de plus que ce prix. Les booster packs de 15 cartes pour le jeu, qui se vendent normalement 3,99 euros ou moins, se vendaient 5 euros pièce. Mais est-ce le jeu, ou une stratégie marketing plus rusée ?

« Les deux », un joueur et analyste de longue date. « World of Warcraft avait un public intégré ; de cela, il n’y a guère de doute. Mais avec l’introduction des cartes « loot’, ils ont fait entrer une partie du public acheteur qui n’aurait probablement pas acheté le jeu autrement. »

Les cartes « loot » sont des cartes ultra-rare ajoutées aux boosters qui comportent des codes clés qui accordent instantanément aux joueurs du jeu en ligne un bienfait échangeable pour leur personnage en ligne. En outre, la société a promis que chaque pack de boosters et chaque starter contiendrait un certain nombre de points pouvant être échangés contre d’autres babioles en ligne.

« C’est la première fois que nous assistons à un croisement entre un jeu en ligne et un jeu de cartes à collectionner ». « L’introduction des points et des cartes de butin a vu les gens commander massivement des boîtes de boosters dans l’espoir d’obtenir les objets rares prisés. Il convient de noter que ces objets ne changent pas réellement le jeu ou ne donnent pas d’avantage au joueur ; il s’agit simplement d’objets de prestige.  »

Il dit que l’entreprise résonne une mentalité de mauvais génie est dans la façon dont les points ont été appliqués.

« Une boîte de boosters vaut environ 2 400 points UDE ». « Cependant, le bibelot en ligne qui permet de se transformer en ogre nécessite 50 000 points UDE. Si quelqu’un collecte ce nombre de points, il a dépensé environ 2 600 euros pour une babiole numérique. C’est une perte énorme pour le public et un geste vraiment ingénieux de la part de Blizzard et Upper Deck. »

World of Warcraft est le jeu en ligne le plus populaire de l’histoire. En fait, si l’on prend les abonnés de tous les autres jeux en ligne massivement multijoueurs et qu’on les additionne, il leur manquerait encore environ un million d’abonnés par rapport à Warcraft. La société tire environ 70 millions d’euros par mois des abonnés, auxquels s’ajoutent 250 millions d’euros provenant de l’achat du jeu. En plus du jeu en ligne, qui prévoit une extension en janvier, et du jeu de cartes à collectionner, Blizzard et Fantasy Flight games ont également sorti le jeu de plateau World of Warcraft qui se vend environ 80 euros au détail

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Figure ARTHAS

Les joueurs sont impressionnés par la qualité du jeu

Les gamers sont impressionnés par ces deux offres non technologiques. « Le jeu de plateau m’a vraiment impressionné ». « C’est surprenant de voir à quel point le jeu en ligne s’est traduit dans un format de jeu de société, mais ça fonctionne vraiment bien. »

Le jeu de société est l’un des plus lourds du marché, pesant environ 10 kg. Sans surprise, le jeu est livré avec quelques centaines de grandes figurines en plastique, un certain nombre de tuiles en carton et des cartes plastifiées très détaillées.

Il semble que les gens de Blizzard aient bien nommé leur entreprise, car ils ont complètement gelé leur concurrence.

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