Le premier tournoi de jeux vidéo
Les championnats du monde Nintendo, qui ont eu lieu en 1990, ont été le premier événement majeur dans le domaine des jeux vidéo. Des milliers de joueurs se sont affrontés pour réaliser des scores élevés à Super Mario Bros, Tetris et Rad Racers. Bien que les 10 000 dollars de prix offerts ne soient pas comparables aux grosses cagnottes d’aujourd’hui, il s’agissait du premier événement de ce genre et il a jeté les bases de compétitions bien plus importantes à venir.
Les jeux en ligne multijoueurs
Aujourd’hui on assiste à une multitude de jeux en ligne, qui confrontent des internautes partout et à tout moment. Des plateformes de renom telles que Foot Belges, organisent des paris sportifs et affiches des pronostics foot au profit parieurs du monde entier. Cela a donné du souffle à l’esport et ne cesse de susciter l’intérêt de plus en plus de joueurs.
Alors que les premiers tournois étaient simplement basés sur les meilleurs scores, les jeux multijoueurs ont opposé les joueurs directement les uns aux autres en temps réel – avec Street Fighter de Capcom qui a ouvert la voie au genre de combat compétitif. Puis vint le classique culte du FPS, Doom, en 1996, qui fut le premier jeu de tir multijoueur en ligne, suivi de près par Quake. Au début des années 2000, des jeux comme Halo et Call of Duty comptaient parmi les jeux les plus populaires au monde, que ce soit à titre occasionnel ou en compétition.
La ligue majeure
En 2002, MLG (Major League Gaming) a commencé à organiser des tournois très médiatisés pour toute une gamme de jeux. En 2006, elle est devenue la toute première ligue de jeux vidéo télévisée. Comme dans les sports traditionnels, des rivalités se sont formées, des scénarios ont été créés et les équipes ont élargi leur base de supporters.
Une croissance similaire s’est produite en Asie, avec un jeu de stratégie, Starcraft (publié en 1998), qui est devenu une scène compétitive à part entière. Tout comme aux États-Unis, des équipes et des joueurs professionnels ont commencé à se matérialiser, et avec eux des parrainages d’entreprise, des partenariats promotionnels, et le concept de joueurs compétitifs à plein temps s’est normalisé.
Streaming
L’essor du streaming a accéléré la croissance de l’esport, offrant un plus grand choix et un accès plus facile aux fans et aux téléspectateurs. Elle a également donné aux créateurs de contenu et aux joueurs professionnels leurs propres canaux au sein de plateformes plus larges, ce qui leur permettait de créer du contenu directement pour leurs fans sans avoir à dépendre de partenaires médiatiques et de producteurs de télévision.
La croissance du streaming direct a également entraîné le développement de compétitions dans différents genres (pas seulement le sport ou les FPS), et des micro-communautés compétitives sont apparues dans des jeux qui auraient autrement été laissés dans l’ombre.
Les développeurs deviennent des partenaires
Le succès de la ligue Starcraft en Corée, ainsi que les tournois organisés par MLG, ont démontré aux développeurs de jeux vidéo qu’il existait un marché important à exploiter pour la création de leurs jeux. En conséquence, des poids lourds tels que Call of Duty et Halo ont commencé à introduire des types de jeux compétitifs spécifiques dans leurs versions grand public, avec des systèmes de classement, des tableaux de classements, etc. Non seulement cela a fait monter les enchères pour les joueurs occasionnels, mais a également donné aux streamers une plateforme plus compétitive à gravir et à conquérir.
Twitch arrive en tête
Si MLG a été le premier à créer des ligues Esports, c’est l’introduction de Twitch en 2011 qui a permis à ce créneau de passer d’une passion à une vocation pour les meilleurs joueurs. En gérant et en diffusant leur propre gameplay et leurs tournois, les joueurs pouvaient établir des carrières entières autour du streaming de gameplay et se faire un nom sur la scène. Comme produit dérivé d’une telle exposition, les studios de jeux ont rapidement découvert la nécessité de suivre le rythme des demandes des joueurs et de leurs spectateurs en maintenant un contenu frais dans le pipeline, avec des améliorations continues des graphiques et des boucles de jeu.